■「eFootball™2022」概要
【タイトル名】 eFootball™ 2022
【開発・提供元】 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
【プラットフォーム】 PlayStation(R)4、PlayStation(R)5、Xbox One、Xbox Series S、Xbox Series X、Windows 10(PC)、Steam(R)(PC)、Android™、iOS
【ジャンル】 サッカー
【サービス開始日】 2021年9月30日 ※モバイル版は今秋配信予定
【コピーライト】 All copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license.
(C)Konami Digital Entertainment
【公式サイト】 https://www.konami.com/efootball/ja/
■『Enlighten』について
『Enlighten(エンライトゥン)』は、リアルタイムグローバルイルミネーションの重要課題である大量の演算処理を、独自の技術を用いることで高品質な映像美を維持しつつ効率良く実現することが可能なミドルウェアです。
グローバルイルミネーション(大域照明、または間接光表現)では、シーン内の素材から光が反射される方法や、(光が)吸収される方法を計算します。反射したライトの効果を加えることで、アーティストは少数の光源であらゆる場面を照らすことができ、他に類を見ない繊細さと一体感をアプリケーションのグラフィックスで実現します。また、グローバルイルミネーションの効果をリアルタイムで計算し、イルミネーションはミリ秒単位で更新して、ライト、マテリアル、およびオブジェクトを実行時に移動および更新することができます。このランタイム機能は、ゲームおよびエディター内で利用可能です。『Enlighten』はゲームおよびコンシューマ機器のすべてに対応していく予定です。 https://www.siliconstudio.co.jp/enlighten/ 『Enlighten』の対応プラットフォーム Enlighten for Unreal Engine 4
Nintendo Switch™、PlayStation(R)4、PlayStation(R)5、Xbox One、Xbox Series X|S、Stadia™、Microsoft Windows Enlighten SDK
Nintendo Switch™、PlayStation(R)4、PlayStation(R)5、Xbox One、Xbox Series X|S、Stadia™、Microsoft Windows、Android™、iOS
※VR開発にも対応
中国ARPARA GLOBAL TECHNOLOGYは9月30日、軽量筐体を実現したVR HMD「arpara」の日本国内提供を発表、クラウドファンディングプラットフォーム「CAMPFIRE」での提供を開始した。CAMPFIRE提供価格は6万5741円から(超早割引選択時)。後日予定されている一般販売価格は9万8261円の予定だ(価格はいずれも税込み)。
Xbox Cloud Gaming(旧称 Project xCloud)は,さまざまなゲームを楽しめるサブスクリプションサービス「Xbox Game Pass Ultimate」メンバーに提供されるクラウドゲームサービスだ。現在,海外では22か国において,PCやiOS,Andorid端末向けの正式サービスがスタートしている。
今回のセッションでは,Microsoftが見据えるXboxのビジョンが語られた。とくに強調されていたのは「プレイヤーが中心であること」だ。自分のプレイしたいゲームをいつでも,どこでも,誰とでも遊べる。そのためにXbox Series X|SやXbox Game Pass,そしてクラウドゲーミングといった製品やサービスを提供し,それぞれのプレイヤーが所有しているデバイスでゲームを楽しめるようにすると説明している。
Xbox Network(旧称 Xbox Live)は月間アクティブユーザーが約1億人,Xbox Game Passは1800万人以上のメンバーを持つ。充実のコミュニティと,Xbox Game Studiosが擁する開発スタジオやサードパーティが提供するコンテンツ群。これらをつなぐ存在が,Microsoftが誇るクラウドゲームの技術であるとしている。そのため,Azure上にリッチなクライアントを開発し,さらにクラウドゲーミングを想定して設計されたXbox Series X|Sを発表したという。
なお,クラウドゲームはデータセンターにあるXboxハードウェアから提供しているため,ゲーム機とクラウドサービスを利用するプレイヤーによるマルチプレイも可能だ。セッションではKareem Choudhry氏が自身はモバイルから,子息がゲーム機からアクセスして一緒にゲームを楽しんでいると話していた。
Jeremy Hinton氏:
私達は,より多くのゲーマーにXboxのゲームをプレイしてほしいと考えています。Xbox Cloud Gamingは「コンソールを持たなくてはいけない」という障壁を取り払い,いつでもどこでもXboxのゲームをプレイすることを可能にします。
また,すでにゲーム機をお持ちの方やXboxのファンである皆さんも,いろいろな場所でプレイしたいと思っているでしょう。複数のデバイスをサポートすることで,どこにいても,さまざまなデバイスで自分の好きなゲームをプレイすることができます。
もう一つ,強調したいポイントとしては,ファーストパーティのタイトルがローンチと同時にクラウドゲーミングに対応するということです。そして,タッチ操作や複数のコントローラをサポートします。
これらのサービスはXbox Game Pass Ultimateに含まれているため,初月は100円,以降は月額1100円で提供いたします。
4Gamer:
Xbox Cloud Gamingのサービスにより,ゲーム機がなくてもXboxのゲームが楽しめるようになる。それは言い換えると,Xbox Series X|Sといったゲーム機のプライオリティが下がるということではないでしょうか。Microsoftのゲーム機は,どのような位置づけと考えているのでしょうか。
Jeremy Hinton氏:
私は必ずしも,ゲーム機のプライオリティが下がるという見方をしていません。Microsoftとしては適切なサービスを,適切なユーザーに届けたいと考えています。
たとえば,私自身はリビングルームでコンソールゲームを4Kディスプレイによって楽しむことを好みます。これと同じように,PCゲームに親しんでいる方に対しては,同じゲームをキーボードとマウスで遊びたいというニーズも満たしたいと考えています。また,若い方は移動中もモバイル端末やタブレットでゲームをプレイしたいということもあるでしょう。
さまざまなニーズに応えるために,遊び方やデバイスの選択肢を増やしたい。それが我々の目標です。
4Gamer:
日本のゲーマーの話が出ましたが,Xbox Game Passのサービス提供から約1年半が経過しました。これまでの成果をどう見ていますか。
Jeremy Hinton氏:
日本での事業を考えるときには,日本のプレイヤーに対して最も適切なサービスを,最も適切なやり方で提供したいと考えています。Xbox Game Passもいい反響をいただいていますが,日本市場において成長余地はまだあると思っています。
コンソールについてもファンからポジティブな反応をいただいており,たいへん感謝しています。それだけに現状のXbox Series X|Sが入手困難な状態には,できるだけ早く市場に届けたいと思っているのですが,なかなかそれができず申し訳ない気持ちがあります。
4Gamer:
入手困難な状態は,まだ続くのでしょうか。
Jeremy Hinton氏:
世界的な半導体の供給不足によるものですから,ゲーム業界に限らず,あらゆるセクターに足りていない状態であり,自動車やPCの業界も同様です。我々だけでなく競合も同じように,なかなか解消できないでいます。少なくとも年内はこの状態が続く見通しです。
しかし,日本とアジア諸国では非常にいい反響をいただいており,この先の供給量を増やしていきたいと考えております。コンソールが入手しにくい状況には改善を図りたいと思っていますが,まさにクラウドゲーミングを始めていただくには絶好のタイミングと言えるのかもしれません。保存したセーブデータの続きを,コンソールで遊んでいただくことができますからね。
4Gamer:
Xbox Cloud Gamingが広く普及すれば,先ほどのゲーム機のプライオリティも含めて,ゲーム業界が大きく変わりそうです。Microsoftは数年後のゲーム業界について,どのような未来を想定していますか。
Jeremy Hinton氏:
おっしゃるとおり,大きな変革が訪れるでしょう。これまではプラットフォーマー(企業)やゲーム機がプレイヤーの環境をコントロールしていたわけですが,クラウドゲーミングの登場によって「プレイヤーが中心」になります。
つまり,好きなゲームをどのデバイスでプレイするのか。いつ,どこでプレイするのか。このコントロールをプレイヤーが握るわけです。そこが大きな変化だと思っており,私達はそれに対応することで,Xboxのユーザーにより質の高い体験をしていただけるようになると思っています。